Yazar "Yükseltürk, Erman" seçeneğine göre listele
Listeleniyor 1 - 6 / 6
Sayfa Başına Sonuç
Sıralama seçenekleri
Öğe Analyzing Current Visual Tools and Methodologies of Computer Programming Teaching in Primary Education(IGI Global, 2022) Altiok, Serhat; Yükseltürk, ErmanIn our age, computational thinking that involves understanding human behavior and designing systems for solving problems is important as much as reading, writing and arithmetic for everyone. Computer programming is one of the ways that could be promote the process of developing computational thinking, in addition to developing higher-order thinking skills such as problem solving, critical and creative thinking skills etc. However, instead of focusing on problems and sub-problems, algorithms, or the most effective and efficient solution, focusing on programming language specific needs and problems affects the computational thinking process negatively. Many educators use different tools and pedagogical approaches to overcome these difficulties such as, individual work, collaborative work and visual programming tools etc. In this study, researchers analyze four visual programming tools (Scratch, Small Basic, Alice, App Inventor) for students in K-12 level and three methodologies (Project-based learning, Problem-based learning and Design-based learning) while teaching programming in K-12 level. In summary, this chapter presents general description of visual programming tools and pedagogical approaches, examples of how each tool can be used in programming education in accordance with the CT process and the probable benefits of these tools and approaches to explore the practices of computational thinking. © 2022 by IGI Global. All rights reserved.Öğe Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları(2016) Yükseltürk, Erman; Altıok, SerhatBu çalışmada programlama öğretiminde eğitsel bir programlama ortamı olan Scratch aracı kullanımına ilişkin Bilişim Teknolojileri (BT) öğretmen adaylarının algıları incelenmiştir. Çalışmanın örneklemi 2013-2014 yılı güz ve bahar döneminde Scratch programlama aracıyla desteklenmiş olan Eğitsel Bilgisayar Oyun Tasarımı adlı derse farklı şubelerde katılan 159 öğretmen adayından oluşmaktadır. Çalışmada verilerin toplanması için nicel ve nitel yöntemlerin uygulandığı karma desen kullanılmıştır. Nicel veriler çevrimiçi anketler (Kişisel Bilgi Anketi, Scratch ile Bilgisayar Programlamaya Yönelik Öğrenci Algısı Anketi) ile toplanmış bunun yanı sıra BT öğretmen adaylarının algılarını detaylı bir biçimde öğrenmek amacıyla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın sonuçları BT öğretmen adaylarının Scratch ile programlamaya ilişkin motivasyon, kullanışlılık ve kullanım kolaylığına ilişkin algılarının olumlu yönde olduğunu göstermektedir.Öğe KİNECT İLE 3 BOYUTLU SANAL SPOR PLATFORMUN TASARLANMASI, GELİŞTİRİLMESİ VE STEP-AEROBİK EGZERSİZLERİNDE KULLANILMASI(2017) Yükseltürk, Erman; Erbay, Hasan; Mutlu, Mehmetİnsan yaşamını sürdürmek için hareket etmektedir. Ancak insan organizması uygarlık geliştikçe daha az hareket ettiği görülmektedir. Günümüzde teknoloji, insanların hareket etme alışkanlıklarını büyük ölçüde azaltmaktadır. Otomobiller, yürümeye olan gereksinimimizi aza indirmiş, ağır işleri bizim yerimize yapan makineler günlük hayattaki yerlerini almıştır. Bunun yanında televizyon ve bilgisayar gibi aygıtlar, uzun süre hareketsiz kalmamıza neden olmaktadır. Bu olumsuz koşulların getirdiği hareketsiz yaşam tarzından kurtulmanın yöntemlerinden biride düzenli egzersiz yapmaktır. Çünkü yapılan araştırmalar, en hareketsiz kişilerin bile, yaşamlarına, düzenli olarak kısa yürüyüşler yapmak gibi hafif egzersizler kattıklarında, sağlık açısından önemli yararlar kazanabileceklerini göstermektedir. Egzersiz yapmanın çok yönlü faydalarının olduğu ispatlanmasına rağmen yaşam koşullarının getirdiği olumsuzluklar egzersiz yapmayı zorlaştırmakta gerek zaman ayırma problemi gerekse de var olan imkânların kısıtlı olması insanları daha da hareketsiz yaşam tarzına yöneltmektedir. Bütün bunlara rağmen, son yıllardaki gelişmiş teknolojilerin farklı egzersiz yapma fırsatlarının sunulmasına yardımcı olacağı düşünülmektedir. Bu projede de, yeni bir hareket algılama teknolojisi olan Kinect ve İnternet teknolojilerinin yardımıyla özellikle çeşitli nedenlerle düzenli spor yapamayanlara, eğitmen eşliğinde spor yapabilme olanağının sağlanması planlanmaktadır. Projedeki bu yenilikçi yaklaşım doğrultusunda, Kinect ve İnternet teknolojileri yardımıyla 3 boyutlu sanal bir spor platformunun tasarlanıp geliştirilmesi hedeflenmektedir. Geliştirilen bu gerçeksi ortamın kullanımıyla bireylerin bazı fiziksel uygunluk değerlerine ve yaşam kalitesine etkileri araştırılacaktır. Çalışmada, döngüsel olarak yapılan analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama süreçlerini kapsayan tasarım-temelli (design-based) araştırma yöntemi ile nitel ve nicel yöntemleri içeren karma yöntem birlikte kullanılmıştır. İki aşamada yürütülen bu çalışmanın ilk aşamasında Kinect ile 3 boyutlu sanal spor platformun tasarlanıp, geliştirme sürecinde nitel yöntemler tercih edilmiştir. Gözlem ve görüşmeler yoluyla elde edilecek verilerin değerlendirmeleri sonucunda tasarlanıp geliştirilen ortam tekrar revize edilerek çalışma döngüsel bir şekilde yürütülmüştür. İkinci aşamada ise geliştirilen bu 3 boyutlu sanal spor ortamının yardımıyla yapılan step-aerobik egzersizlerinin kadın ve erkek genç erişkinlerin bazı fiziksel uygunluk değerlerine ve yaşam kalitesine etkilerinin araştırılması için deneysel araştırma yöntemi uygulanmıştır. Bu süreçte, veri toplama araçları olarak fiziksel uygunluk parametrelerin ölçümünde uygulanan testler, Dünya Sağlık Örgütü yaşam kalitesi ölçeği-kısa formu kullanılmıştır. Araştırmanın nicel verilerinin analizi için SPSS aracı ve ?t? testi kullanılması planlanmıştır. Araştırmanın nitel veri çözümleme süreci ise tümevarımcı bir yaklaşım olan içerik analizi ile gerçekleştirilmiştir. Bütün araştırma süreci, eğitim teknolojisi alan uzmanları, beden eğitimi alan uzmanları ve bilgisayar mühendisliği alan uzmanları tarafından yürütülecek ve sonuçlar birlikte rapor edilmiştir. Kısaca bu çalışmada, Kinect ile 3 boyutlu sanal spor platformunun kullanılmasıyla bireylerin eğitmen eşliğinde egzersiz programlarını takip edilebilmesini sağlayan alternatif bir yöntem incelenmiştir. Proje kapsamında incelenen bu yöntem, Kinect ve İnternet gibi yeni teknolojilerin yardımıyla yapılacak egzersiz aktivitelerine yönelik örnek bir uygulamadır. Ayrıca, Kinect gibi farklı özelliklere sahip yeni bir teknolojinin beden eğitimi ve spor alanına etkili ve verimli bir şekilde adapte edilmesine çalışılmıştır. Projede kazanılan tecrübeler, bu teknolojilerin farklı öğrenme ortamlarında kullanılmasıyla ilgili benzer projelere emsal teşkil edebilecektir.Öğe Kinect ile e-Egitsel Video Portfolyo Ortamının Tasarlanması, Gelistirilmesi ve Ögrencilerin Üstbilis Farkındalık Düzeyleri Üzerine Etkilerinin Arastırılması(2018) Yükseltürk, Erman; Erbay, Hasan; Karaman, Abdullah Cendel; Üçgül, MemetÖgrenme kuramları, ögrencilerin bilgiyi pasif olarak almasından çok bilgiye ulasma, bilgiyi elde etme ve bu esnada zihinsel süreçleri yönetme ve üst seviyede zihinsel beceriler kazanma gibi süreçler üzerinde durmaktadır. Bu süreçlerden planlama, bilgi yönetme, izleme, hataları ayıklama ve degerlendirme gibi beceriler yogun ilgi görmektedir. Ögrenmede basarıya ulasmak için gerekli olan bu beceriler, bilissel ve üstbilissel beceriler olarak adlandırılmaktadır. Fakat alan yazında, özellikle okullardaki derslerin ögrencilerin üstbilis becerilerini kullanabilecek sekilde tasarlanmadıgı ve bununla ilgili yeterli örneklerin olmadıgı görülmektedir. Bu nedenle, bu projede, Kinect ile e-egitsel (elektronik egitsel) video portfolyo ortamının tasarlanması, gelistirilmesi ve bu ortamın ögrencilerin üstbilis farkındalık düzeyleri üzerine etkilerinin arastırılması planlanmıstır. Bu ögrenme ortamı tasarlanıp gelistirilirken, sınıf ortamında ögrencilerin hem kendini gözlemleyebilecegi hem de gerçek hayata yakın ortamlarda grup olarak etkinliklere katılma fırsatının saglanacagı Kinect teknolojisi kullanılmıstır. Kinect teknolojisi ile ögrencilerin vücut görüntüsüyle beraber yasam temelli etkinliklere katılırken video kaydının alınması planlanmıstır. Bu amaç için, Egitim Fakültesi birinci sınıflara YÖK tarafından zorunlu olarak verilen yabancı dil dersini alan ögrencilere yönelik ögrenme materyali olarak Kinect tabanlı durumsal oyunlar (situational game) gelistirilmistir. Ögrencilerin bu oyunlara katılırken çekilen görüntüleri projeyle tasarlanacak olan çevrimiçi video portfolyo ortamına aktarılmıstır. Böylelikle, ögrencilere hem ders esnasında hem de ders sonrası performanslarını izleme ve degerlendirme fırsatı sunulmustur. Projedeki bu yenilikçi yaklasım, sınıf ortamında ögrencilerin üstbilis becerilerini hem kullanabildigi hem de bu becerilere yönelik farkındalıklarının artırabildigi alternatif bir yöntem olarak incelenmistir. Çalısmada, döngüsel olarak yapılan analiz, tasarım, gelistirme ve uygulama süreçlerini kapsayan tasarım-temelli (design-based) arastırma yöntemi ile nitel ve nicel yöntemleri içeren karma yöntem birlikte kullanılmıstır. Amaçlanan ortamı tasarlamak için öncelikle bir prototip gelistirilmis, prototipin uygulama sürecinin ardından verilerin analizi ısıgında revize edilerek tekrar uygulanmıstır. Bir baska ifadeyle, iki uygulamanın ardısık olarak incelendigi bu arastırmada, prototipin gelistirildigi ilk uygulamada tek grup üzerinde kontrolsüz ön-test son-test deneysel desen kullanılmıstır. Ilk uygulama sonunda revize edilen ögrenme ortamı tekrar incelenmek üzere ikinci kez uygulanmıstır. Bu ikinci uygulamada ise deney ve kontrol grupları seçkisiz atama ile olusturulan deneysel desen kullanılmıstır. Nicel verileri toplamak için kisisel bilgi formu ve üstbilissel farkındalık ölçegi, nitel verileri toplamak için yüz yüze görüsme teknikleri (odak grup görüsme ve yarı-yapılandırmıs görüsme), gözlem ve yansıtıcı ögrenen günlükleri kullanılmıstır. Buna ilaveten, toplanan verileri zenginlestirmek için yabancı dil egitimi verecek ögretmen adaylarının gelistirilen ortam hakkında görüsleri alınmıstır. Arastırmanın nicel verilerinin analizi için SPSS aracı ve ?t? testi kullanılması planlanmıstır. Arastırmanın nitel veri çözümleme süreci ise tümevarımcı bir yaklasım olan içerik analizi ile gerçeklestirilmistir. Özetle, proje kapsamında incelenen yenilikçi yaklasım, ögrencilerin kendi üstbilis ögrenme stratejilerinin farkında olması ve zayıf yönlerinin giderilmesine yönelik örnek bir uygulamadır. Ayrıca, Kinect gibi farklı özelliklere sahip yeni bir teknolojinin üniversitede verilen yabancı dil dersine etkili ve verimli bir sekilde adapte edilmesine çalısılmıstır. Projede kazanılan tecrübeler, bu teknolojinin farklı ögrenme ortamlarında kullanılmasıyla ilgili benzer projelere emsal teskil edebilecektir.Öğe Lisansüstü Öğrencilerinin Bilimsel Araştırmaya İlişkin Yeterlikleri ve Araştırmaya Yönelik Kaygılarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi(2018) Altıok, Serhat; Yükseltürk, Erman; Üçgül, MehmetLisansüstü düzeydeki katılımcılara bilimsel araştırmaları için ihtiyaç duydukları maddi ve işgücü vb. olanaklarını sağlayabilecek projetürlerinin tanıtımı, kabul ve ret alan proje örnekleri üzerinden tartışmaların yapılması, mevcut proje fikir ve önerilerinin geliştirilmesive iyileştirilmesi yoluyla araştırma projesi sürecine yönelik deneyim kazandırılması amacıyla TÜBİTAK desteğiyle 14-16 Aralık 2016tarihlerinde gerçekleştirilen “Sosyal Bilimlerde Bilimsel Araştırma Projesi Hazırlama Eğitimi” kapsamında, eğitime katılmak isteyenlisansüstü düzeyden katılımcıların bilimsel araştırmaya ilişkin yeterlikleri ve araştırma sürecine yönelik kaygıları çeşitli değişkenleraçısından incelenmiştir. Karma araştırma yöntemi kullanılarak gerçekleştirilen bu araştırmada nicel ve nitel veriler eşzamanlı olaraktoplanmış olup, nicel boyut betimsel araştırma yöntemlerinden tarama modeline, nitel boyut ise durum çalışması desenine uygun olarakplanlanıp gerçekleştirilmiştir. Araştırma, 27 ayrı üniversite, 28 ayrı bölümde öğrenim gören yüksek lisans ve doktora öğrencilerininyanı sıra öğrenimini yeni tamamlamış ve yardımcı doçent kadrosu bekleyen ya da yeni yardımcı doçent olmuş toplam 164 katılımcı ilegerçekleştirilmiştir. Araştırmada nicel veri toplama aracı olarak bireylerin bilimsel araştırmaya yönelik kaygılarını ve araştırma yeterlikleriniölçmek amacıyla iki ayrı ölçek kullanılmış, elde edilen nicel verilerin daha iyi yorumlanabilmesi ve daha detaylı tartışılabilmesi amacıylaaraştırmacılar tarafından uzman görüşü ve pilot uygulama yapılarak geliştirilmiş olan Öz-Değerlendirme Formu kullanılmıştır. Nicelverilerin istatistiksel analizinde parametrik olmayan testlerden Mann Whitney-U ve Kruskal Wallis H ile araştırma boyutları arasındaki ilişkinin belirlenmesi amacıyla Pearson Korelasyon Analizi testi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre, katılımcılarınbilimsel araştırmaya ilişkin yeterliklerinin oldukça/yeterli düzeyinde, bilimsel araştırmaya yönelik kaygılarının ise ortalamanın üzerindehatta yüksek düzeyde olduğu belirlenmiş olup, bu durum çeşitli değişkenler açısından detaylı incelenmiş ve araştırmacı ve uygulayıcılaraçeşitli öneriler getirilmiştir.Öğe Preservice Teachers’ Views about the Use of Mind and Intelligence Games in Education(Ozgen Korkmaz, 2022) Yükseltürk, Erman; İlhan, Fatih; Altiok, SerhatGames, which are fun activities, have some benefits for learning environments when used educationally; they play an essential role in children’s physical, mental, social, emotional, and language development. Similarly, mind and intelligence games can improve the cognitive abilities of individuals by improving their basic reasoning and problem-solving skills. This qualitative case study examines preservice teachers' views on the use of mind and intelligence games in education and their effects on individuals. Researchers collected the data using a semi-structured interview guide they developed, through focus group interviews with twenty-seven preservice teachers who were enrolled in and completed an elective course offered at the faculty of education in the fall of 2021. According to the findings, preservice teachers mentioned the advantages and disadvantages of mind and intelligence games according to the type of media. The findings showed that mathematics is a more appropriate course for using the mind and intelligence games, followed by primary school courses, psychological counseling, and social sciences courses. The preservice teachers found mind and intelligence games eligible to support primarily cognitive skills involved in remembering, understanding, applying, analyzing, evaluating, and creating. Furthermore, co-operation and sociability are the skills that were more frequently referred to by preservice teachers, along with other skills, including persistence, achievement motivation, and self-efficacy. © 2022, Ozgen Korkmaz. All rights reserved.