Kinect ile e-Egitsel Video Portfolyo Ortamının Tasarlanması, Gelistirilmesi ve Ögrencilerin Üstbilis Farkındalık Düzeyleri Üzerine Etkilerinin Arastırılması
[ X ]
Tarih
2018
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Ögrenme kuramları, ögrencilerin bilgiyi pasif olarak almasından çok bilgiye ulasma, bilgiyi elde etme ve bu esnada zihinsel süreçleri yönetme ve üst seviyede zihinsel beceriler kazanma gibi süreçler üzerinde durmaktadır. Bu süreçlerden planlama, bilgi yönetme, izleme, hataları ayıklama ve degerlendirme gibi beceriler yogun ilgi görmektedir. Ögrenmede basarıya ulasmak için gerekli olan bu beceriler, bilissel ve üstbilissel beceriler olarak adlandırılmaktadır. Fakat alan yazında, özellikle okullardaki derslerin ögrencilerin üstbilis becerilerini kullanabilecek sekilde tasarlanmadıgı ve bununla ilgili yeterli örneklerin olmadıgı görülmektedir. Bu nedenle, bu projede, Kinect ile e-egitsel (elektronik egitsel) video portfolyo ortamının tasarlanması, gelistirilmesi ve bu ortamın ögrencilerin üstbilis farkındalık düzeyleri üzerine etkilerinin arastırılması planlanmıstır. Bu ögrenme ortamı tasarlanıp gelistirilirken, sınıf ortamında ögrencilerin hem kendini gözlemleyebilecegi hem de gerçek hayata yakın ortamlarda grup olarak etkinliklere katılma fırsatının saglanacagı Kinect teknolojisi kullanılmıstır. Kinect teknolojisi ile ögrencilerin vücut görüntüsüyle beraber yasam temelli etkinliklere katılırken video kaydının alınması planlanmıstır. Bu amaç için, Egitim Fakültesi birinci sınıflara YÖK tarafından zorunlu olarak verilen yabancı dil dersini alan ögrencilere yönelik ögrenme materyali olarak Kinect tabanlı durumsal oyunlar (situational game) gelistirilmistir. Ögrencilerin bu oyunlara katılırken çekilen görüntüleri projeyle tasarlanacak olan çevrimiçi video portfolyo ortamına aktarılmıstır. Böylelikle, ögrencilere hem ders esnasında hem de ders sonrası performanslarını izleme ve degerlendirme fırsatı sunulmustur. Projedeki bu yenilikçi yaklasım, sınıf ortamında ögrencilerin üstbilis becerilerini hem kullanabildigi hem de bu becerilere yönelik farkındalıklarının artırabildigi alternatif bir yöntem olarak incelenmistir. Çalısmada, döngüsel olarak yapılan analiz, tasarım, gelistirme ve uygulama süreçlerini kapsayan tasarım-temelli (design-based) arastırma yöntemi ile nitel ve nicel yöntemleri içeren karma yöntem birlikte kullanılmıstır. Amaçlanan ortamı tasarlamak için öncelikle bir prototip gelistirilmis, prototipin uygulama sürecinin ardından verilerin analizi ısıgında revize edilerek tekrar uygulanmıstır. Bir baska ifadeyle, iki uygulamanın ardısık olarak incelendigi bu arastırmada, prototipin gelistirildigi ilk uygulamada tek grup üzerinde kontrolsüz ön-test son-test deneysel desen kullanılmıstır. Ilk uygulama sonunda revize edilen ögrenme ortamı tekrar incelenmek üzere ikinci kez uygulanmıstır. Bu ikinci uygulamada ise deney ve kontrol grupları seçkisiz atama ile olusturulan deneysel desen kullanılmıstır. Nicel verileri toplamak için kisisel bilgi formu ve üstbilissel farkındalık ölçegi, nitel verileri toplamak için yüz yüze görüsme teknikleri (odak grup görüsme ve yarı-yapılandırmıs görüsme), gözlem ve yansıtıcı ögrenen günlükleri kullanılmıstır. Buna ilaveten, toplanan verileri zenginlestirmek için yabancı dil egitimi verecek ögretmen adaylarının gelistirilen ortam hakkında görüsleri alınmıstır. Arastırmanın nicel verilerinin analizi için SPSS aracı ve ?t? testi kullanılması planlanmıstır. Arastırmanın nitel veri çözümleme süreci ise tümevarımcı bir yaklasım olan içerik analizi ile gerçeklestirilmistir. Özetle, proje kapsamında incelenen yenilikçi yaklasım, ögrencilerin kendi üstbilis ögrenme stratejilerinin farkında olması ve zayıf yönlerinin giderilmesine yönelik örnek bir uygulamadır. Ayrıca, Kinect gibi farklı özelliklere sahip yeni bir teknolojinin üniversitede verilen yabancı dil dersine etkili ve verimli bir sekilde adapte edilmesine çalısılmıstır. Projede kazanılan tecrübeler, bu teknolojinin farklı ögrenme ortamlarında kullanılmasıyla ilgili benzer projelere emsal teskil edebilecektir.
Açıklama
15.04.2018
Anahtar Kelimeler
Bilgisayar Bilimleri, Yazılım Mühendisliği, Eğitim, Eğitim Araştırmaları